AIMS Headquarters
D.N.A.Softwares標準ゲームエンジンAIMSの配布とかサポートとか。
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AIMS + BISHAMON について

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BISHAMONとはマッチロック株式会社が制作・販売している3Dエフェクトツール&ミドルウェアです。このたび個人制作方面向けとして、BISHAMON Personalがリリースされました。

下の動画はマッチロック様によりBISHAMON IDEで制作されたエフェクトの画像ですが、要するにこのようなエフェクトがIDEを利用することで簡単に作れるようになる、というものです。

で、D.N.A.Softwaresでもエフェクト制作をツールでできるようになれば楽だよねー、ということでBISHAMONのSDKを買いまして、実際に導入してみました。

キャプチャ-2

こんな感じのIDEで編集して

448018065

コンバートして再生

という感じで、凝ったエフェクトでも簡単に制作できます。

で、このたびマッチロック様のご承諾を得まして、「BISHAMON Personal版SDK(DirectX9版)をご購入済みである」ことを条件に、BISHAMONを使用できるバージョンのAIMSを個別に配布させていただくことにいたしました。

現時点での仕様としては下記の通りです。

  • アクターのグラフィックチップの代わりにBISHAMONエフェクトが乗るような感じで動きます。
  • AIMSのアクター同様、回転(3軸可)、拡大縮小などが可能。(色変更はまだ不可ですごめんなさい)
  • BISHAMON関係の関数定義・および動作の仕様はGoogleドキュメントにまとめてあります
  • それ以外の仕様はAIMS v1.60準拠
  • 例によってD.N.A.Softwares側では一切の費用をいただきません

前述の通り、AIMS+BISHAMONは確認プロセスを経た上での個別配布となります。下記の点をあらかじめご了承ください。

  • D.N.A.Softwares自身も新作を作りながらバグを見つけたり足りない機能を足していたりする現状ですので、何らかの不具合が潜んでいるおそれがあります
  • 一度リリースした関数については可能な限り仕様変更しないようにつとめますが、どうしようもない場合仕様変更を行う可能性もあります
  • また、確認プロセスの途中でユーザーの「マッチロックでSDKを購入した際に使用した」メールアドレスおよびお名前をお預かりします(マッチロック様への照合時に必要になるためです。また、こちらからAIMS+BISHAMONの送付、および新バージョンリリース時のご連絡先としてお預かりさせていただきます。)
    確認のプロセスにおいてD.N.A.Softwaresはマッチロック様に「SDKを購入済みのユーザーであるかどうか」だけを確認し、それ以外の情報については一切受け取りません。
  • AIMS+BISHAMONを利用しなくなった場合は、D.N.A.Softwaresにご連絡頂ければメールアドレスおよびお名前を破棄いたします。

AIMS+BISHAMONをの使用を希望される方は下記の手順でBISHAMON Personal SDKのライセンスを入手しD.N.A.Softwaresまでご請求メールをお送りください。

  1. マッチロックストアにて、ユーザー登録を行いBISHAMON Personal SDK(DirectX9版)を購入する。
  2. ダウンロード可能状態となったら、「AIMS+BISHAMON登録希望」などそれっぽい題名と、本文に上記ストアでユーザー登録時の「名前(姓・名)」「メールアドレス」を添えてaims(あっとまーく)dna-softwares.comにメール送信
  3. D.N.A.Softwaresがマッチロック様に照会後、専用のAIMS+BISHAMONを折り返しメール添付。SVNなどから取り出した最新のアーカイブのファイルを上書きしてご利用いただくような感じで。

上記のような流れになりますので、2MBくらいの添付メールが来ても大丈夫なメールサーバからご送信頂くよう御願い申し上げます。メールでの受け取りが難しい場合はその他の手段で個別対応します。


11月 21st, 2011 |



AIMS v1.60について

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AIMSの最新版v1.60ですが、現在subversionリポジトリの方でのみ公開しております。

といいますのも、AIMSv1.60でシーンスクリプトに大幅な仕様変更が入りまして、既存スクリプトとの互換性に問題が生じる場合があるかもしれない状態になっているためです。ちょっとサークル作業が立て込んでおり、PDF版ドキュメントの作成が間に合っていないこともあり、まだSVNでの公開のみとしております(当面の対処としてreadme.txtにて更新点など説明しております)

具体的な仕様に関わる変更点ですが、

シーンスクリプトのOnStart、OnStep、OnCloseがコルーチン扱いになった

簡単に言うとシーンクラスの各関数でwait()関数が使えるようになったということです。これまで別途コルーチンを呼んでいたような処理の多くがシーンクラスでまとめて記述できるようになることが期待されます。

互換性については万全を期しましたが特に1フレーム単位でのタイミングズレなどはあるかもしれません。特にタイミングに対してシビアなコーディングをしている場合はご注意ください。

なおアクターの方については扱いはこれまで通りです。

シーンあたりレイヤーの最大数が12枚から16枚になった

これはご覧の通りというほかありません。これまでのスクリプトをそのまま動かす分には一切影響しないはずです。v1.60以降はレイヤー指定の範囲は0~15となります。

SVNのアドレスは svn://u.amatukami.com/home/svn/P_AIMS となっていますので、適当なクライアントでごらんください。


11月 21st, 2011 |



A.I.M.S. ver1.50公開

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AIMS ver1.50を公開しました。ダウンロードページへどうぞ。

例大祭新作(のはずだった)「SMASH TOUHOU」で使用したバージョンです。かなり特定用途向けの関数もありますが、応用範囲は広いと思います。

また、テクスチャフォント作成ツールをLuna最終版ベースに更新しました。OpenTypeな日本語フォントをコンバートする際によく遭遇する、「指定したサイズに対して実際の文字のサイズがやたら小さくなる」問題に対処できるようになっています。

それと、マップエディタなどでつかっていたClickOnce配布をとりやめました。ちょっと融通が利かないのと、実行ファイルの実体がどこにあるかわかりにくいのがどうも気に入らなかったので……。また、以前出ていた不具合はClickOnceに切り替えたら直った、と思っていたのですが、これが別にClickOnce配布でなくても問題はなかったというのもあります。コロコロ方針が変わって申し訳ありません。

残りの主な修正点はこの先に。

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3月 30th, 2011 |



複数のプレイヤーで同じアクタークラスを使い回す

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Twitterでこんな疑問を頂戴しました。

AIMSでプレイヤーが4人いる場合、同じ処理をする関数をコピペするしかないんだろうか。それともアクターから操作することができるのか。(@nekokoko)

マルチプレイヤー時のアクタークラスの使い回しですが、アクターごとに固有のものといえば値スロット(VAR[n])があります。適当な値スロットにプレイヤー番号をセットし、それを参照するようにします。

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-- VAR[0] にプレイヤー番号が定義されているとする
function Actor_OnStep()
  if (getJoyPressCount(VAR[0],BUTTON_TRIG1) == 1)then
    -- 適当な処理……
  end
end

あとは、アクター生成後にsetv関数を用いてそのアクターの値スロットにプレイヤー番号をセットしてあげるようにすればできあがりです。

ですがこのやり方では、「OnStart関数内でプレイヤー番号による分岐ができない」という問題があります。現時点のAIMSではOnStart関数の起動タイミングがcreateActor関数の中である都合、値スロットをセットする前にOnStart関数が起動してしまうのです。そのため、OnStart関数内ではプレイヤー別の処理ができません。

じゃあどうすんの、というと、やや古くさいやり方ではありますが「グローバル変数経由で引数渡し」という手段を使います。こんな感じ。

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-- アクター生成時……
_PLAYER_ID = 0 -- この変数はlocal宣言してはいけない
local a = createActor(player_graphic,320,240,1,"player");

-- アクタークラス
function player_OnStart()
  VAR[0] = _PLAYER_ID; -- VAR[0]に保存
  -- その他適当な初期化とか……
end

-- あとはさっきのOnStepと同様

これでだいたいのパターンには対処できると思います。

あんまり泥臭いのでcreateActorの引数で値スロットの初期値決められるようにした方がいいんだろうなーとは思ってるのですが、可変引数の処理がちょっとややこしく、後回しにしているのが現状です。


1月 28th, 2011 |



A.I.M.S. ver1.42公開

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AIMS ver1.42を公開しました。ダウンロードページへどうぞ。

本体の修正はもちろんですが、マップエディタの配布形式変更がある意味では重要かもしれません。

  • 高速描画モードにおいて、アクターの描画順序が逆になっていた問題を修正。
  • proto/common.luaに必要な定数定義が入っていなかったのを修正。
  • マップエディタとオートマップチップ変換ツールについて、インストールにClickOnceを使うように変更。

1月 20th, 2011 |



V1.41のcommon.luaの不具合について

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AIMS V1.41のproto/common.luaについて

  • キャラクターマップのmapSetWrapModeで使う定数 OUTSIDE_……の定義がなかった
  • 文字列アクターの文字そろえ方法を指定する定数 ALIGN_……の定義がなかった

という誠に残念な不具合がございましたので、取り急ぎ修正済みのcommon.luaをアップロードしました。下記よりダウンロードください。

common.lua修正版 ダウンロード

SVNリポジトリのファイルも修正済みです。アーカイブファイルの修正は後で行います。取り急ぎ上記ファイルをご利用ください。


1月 11th, 2011 |



A.I.M.S. ver1.41公開

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AIMS ver1.41を公開しました。ダウンロードページへどうぞ。

バグ修正がメインです。かなり恥ずかしいバグですが……

  • AIMS本で「isWindowed」として紹介していた関数の名称が実際は「isWindowMode」だった点について、
    isWindowed()でも、isWindowMode()でも、同じようにウィンドウモードかどうかを返すようにした。
  • 特定の条件下において1つのアクターのOnVanishが2回呼ばれることがあった点を修正。

1月 6th, 2011 |



コミケットお疲れ様でした+twitterハッシュタグについて

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まずはコミケット79お疲れ様でした。AIMS本は予想以上の反響をいただきまして大変ありがたい限りです。1/6よりショップ委託を開始できるよう準備しますので、今回入手出来なかった方は是非ショップ委託をご利用ください。(1/13更新:リンク先をすべてショップごとの詳細ページに切り替え)

    • COMIC ZIN
    • メロンブックス
    • あきばお~
    • とらのあな
    • D-STAGE
    • ホワイトキャンバス

      以上、6店舗での販売となります。ショップ価格は1800円(+税)です。すべてのショップでWeb通販が利用できます。遠方の方などは是非ご利用ください。

      次にtwitterハッシュタグについて。

      twitterでAIMSの話題を扱うハッシュタグを決めました。 #GE_AIMS とします。AIMSに関する話題、こんなんできましたけどー的ネタ、また疑問点や不具合報告とか、このハッシュタグとともにtweetください。疑問点などには@dnasoftwares か、@Ruw が返答を返したりすると思います(タイムラグはあると思いますが)


      12月 31st, 2010 |



      A.I.M.S. ver1.40公開

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      AIMS ver1.40を公開しました。ダウンロードページへどうぞ。

      仕様と動作が食い違っていた点の修正がメインです(細かいところの不具合ですので、スクリプトの互換性には影響しないと思います)が、「MOD/IT/XM/S3Mファイル」の再生機能が試験的に実装されています。README.txtに詳細を書いてあります。

      なおこのMOD再生については冬コミで頒布する本では書いていません(入稿した後に実装できてしまったので)が、まあ説明するほどでもないでしょう……。


      12月 24th, 2010 |



      冬コミでAIMSの解説書を出します

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      cover

      D.N.A.Softwaresのトップでも告知していますが、AIMSの解説書を来たる12/30開催の「コミックマーケット」2日目にて頒布します。AIMSの基本的概念の解説から各種機能の説明紹介、リファレンスも収録し、AIMSのマニュアルとして使用できる一品です。

      詳しくはD.N.A.Softwaresのエントリをご覧ください。

      表紙画像をよく見るとAIMS1.40準拠となっておりますが、その1.40は今週木曜あたりに出します。1.30で見つかったいくつかの不具合を修正するものです。


      12月 21st, 2010 |



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