AIMS Headquarters
D.N.A.Softwares標準ゲームエンジンAIMSの配布とかサポートとか。
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AIMSでは画像の表示には2段階の手続きが必要です。手続きとは

  • 画像のロード:loadGraphic(AIMS.exeからの相対パス)
  • 画像の表示:createActor(グラフィックハンドル, X座標, Y座標, レイヤー番号)

これらの関数を用いて画像を読み込み、表示させます。

また、表示している画像は明示的に開放を行う必要があります。

  • 画像の消去:vanish(アクターハンドル)
  • 画像リソースの開放:deleteGraphic(グラフィックハンドル)

開放しない場合VGAのメモリに残り続けるため、メモリ不足になる可能性があります。

AIMSでは表示させた画像ひとつひとつを「アクター」と呼びます。
正確には「画像を表示している」のではなく「アクターが画像を表示している」と言うのが正しい表現になります。

AIMS 画像表示サンプル


7月 27th, 2010 |



AIMSの起動と終了

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AIMSのパッケージをダウンロードして解凍すると、protoというフォルダがあります。この中身が最低限のパッケージファイルです。

  • common.lua
    ゲームの制作に必要と思われる関数一式を記述するファイル。
    DNA-Sで制作に使っている関数などが記述されています。
  • AIMS.lua
    AIMSの起動に必要な設定が一式記述されたファイル。
    書き換えする必要はほとんどありません。
  • boot.lua
    AIMSが起動して一番最初に読み込むスクリプトファイル。

AIMSは起動するとまずboot.luaをオープンします。
そしてLuaの流儀に従い、functionの外で宣言された変数をグローバル変数として組み込みます。
サンプルでははじめに”prequire(“common.lua”);”と記述されていますが、これでcommon.luaの中に記述された関数などが組み込まれます。
次に素材の各種リソースハンドルを保存するための「G」「S」「A」というテーブルをグローバル変数として宣言しています。

※別にリソースハンドルはどんな名前の変数に保存してもいいんですが、テーブルの中に入れておくと解放が楽だったり、他の変数との衝突が避けられるという理由から、D.N.A. Softwaresとしては上記のテーブルの中に保持することを推奨しています。

それらの動作が終了したら、まず「OnLoad」という関数を実行します。
この「OnLoad」という関数を実行するとbootシーンという最初のシーンを起動します。
(※シーンに付いては後述)

スクリプト内部で「quit」という終了関数が呼ばれるか、Windowsの閉じるボタンが押されると現在実行中のすべてのシーンを強制終了し「OnVanish」という関数を実行しプログラムを終了します。


7月 27th, 2010 |



A.I.M.S. ver.1.01公開

リリース No Comments »

AIMSのバージョン1.01を公開します。上のメニューバーからダウンロードページへどうぞ。

リリースビルドで不正終了する不具合が見つかりましたので、その点を修正しています。
スクリプト部分についてですが、互換性に関わる仕様変更はありません。1.00で動いていたコードはすべて修正なく動くと思います。

また、一部デバッグ関連のコマンドラインオプションを変更しています。debugOut関数のタイトルバーへの出力がデフォルトでオフになりました。詳細はreadmeをご覧ください。


12月 27th, 2008 |



A.I.M.S. リファレンスマニュアル

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AIMSのリファレンスを取り急ぎ作成しました。
「まわるめいどさんをねみぎ」時代に作ったマニュアルを現在の仕様にあわせたもので、AIMSのコアとなる機能については網羅しています。

AIMS のドキュメントページからごらんいただけます。

また、SVNの方にも追加しております。docs/の下に追加されますので、SVNを見ておられる方はご利用ください。


10月 2nd, 2008 |



サンプル「幽々子様」

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東方Projectでおなじみ「幽々子様」がくるくるまわって動くだけのサンプルです。
AIMSサンプル「幽々子様」

このサンプルは

  • 画像のロード
  • 画像の切り出し
  • 画像のアニメーション
  • 入力情報の取得
  • addMoverの使い方

について簡単な説明を入れてあります。
起動の際には「proto\AIMS.exe」「proto\AIMS.lua」「proto\common.lua」を解凍した先にコピーしてください。

SVN中では「sample1 Graphic」に同様のファイルがあります。


10月 2nd, 2008 |



SUiCA32 改造プレイ

サンプル No Comments »

【ニコニコ動画】AIMSサンプル「SUiCA32」改造プレイ

SUiCA32は構想2時間制作2日なのです。


10月 1st, 2008 |



A.I.M.S.のはじめかた。その2

チュートリアル No Comments »

AIMSでの開発に必要な環境は以下の通りです。

OS : Windows 2000/XP/XP64/Vista/Vista64
CPU : Pentium 4以降
MEMORY : 2000/XP 256MB以上・Vista 512MB以上
HDD : 100MB以上
VIDEO : DirectX 9に対応したグラフィックボード
DirectX 9 (Nov 2007)

またLuaスクリプトの作成・編集に高機能エディタの利用を推奨します。

さらに、以下の機能を利用する場合はそれぞれ対応するソフトウェアのインストールが必要です。

  • 動画を再生する場合、DirectShowフィルタに対応したCodecおよび動画
  • TrueFontを表示する場合、TrueTypeフォント

ある程度のスペックがあればノートパソコンでも開発は可能ですが、基本的には自己責任となります。


10月 1st, 2008 |



できること、できないこと

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AIMSでは、以下の機能が利用可能です。

・同一テクスチャから切り出したグラフィックパーツの高速描画
・IMEを利用した日本語入力
・DirectShowを利用しての動画のオブジェクト的な表示
・TrueFontを利用しての文字列描画
・表示画面の取得および再利用

また、以下の機能については試験中の機能のため、ここでは取り扱いません。

・TCP/IPの通信機能
・TCP/IPのサーバ起動
・UDP/IPのデータ送信
・UDP/IPのデータ受信


9月 29th, 2008 |



A.I.M.S.のはじめかた。その1

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チュートリアルカテゴリでは、AIMSを用いたゲーム作りについて必要な情報を集めていきます。

AIMSでゲームを開発する際に必要となる、基本的な作業は以下の通りです。
・AIMSの設定
・画像のロード
・画像の表示
・音楽やSEの再生
・画面の遷移

また、AIMSでゲームを作るときに必要となるLuaスクリプトの記述方法や注意点なども、このカテゴリに記載していく予定です。


9月 29th, 2008 |



AIMS HeadQuarters 開始

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AIMS v1.00の公開を開始したのに併せて専用サイトも開始いたしました。まだろくな記事もございませんが、リリースおよびコーディングのTipsなどもご紹介していきたいと考えております。

手軽にDirectXを使用した2Dゲームを作成できる環境として、AIMSをご検討いただければ幸いです。これからよろしくお願いします。


9月 28th, 2008 |



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